Köszöntünk a PatakosManChannel honlapján. Több menüpontot is találsz pl:. Ünnepek ott a jelenleg lévő ünnepröl vannak képek,szövegek... kérlek kövesd a Youtube csatornánkat.https://www.youtube.com/channel/UCKbsNMPwbPP02PeVrLhoRqQ

A játék helyszíne a nevadai Las Vegas posztapokalpitikus városa és környéke. Bár a sorozatban a Fallout 3 után következik és annak grafikus motorját használja, nem tekinthető folytatásnak, a története ugyanis nem kapcsolódik az előző epizódhoz. A játék az eredeti Fallout részekhez is visszanyúl, ami annak köszönhető, hogy az Obsidian vállalatnál több veterán is dolgozik, akik még aBlack Isle Studios berkeiben vettek részt a Fallout és Fallout 2 játékok fejlesztésénél.[3]

A játék 65 ezer sornyi dialógust tartalmaz, ami az egyjátékos szerepjátékok között rekordnak számít. (Összehasonlításképpen aFallout 3, ami a játék megjelenéséig a rekordot tartotta, 40 ezer sorral büszkélkedhetett.)

 

~~Rise of the Tomb Raider



~~A Yamatai szigeten történteket nem lehet egykönnyen elfeledni – az még csak hagyján, hogy a fiatal felfedező, Lara Croft élete a pár napos túra során nagyjából másodpercenként sodródott végveszélybe, de hát a hegy tetején látottak mindenképp a természetfeletti létezését mutatták. Egy végletekig gyakorlatias, a pont ilyesféle fantáziálással foglalkozó apjával sokszor összevesző lány élete egycsapásra megváltozott a Himiko nevű entitás megjelenésekor, nem véletlen tehát, hogy Lara gyökereihez, vagyis apja kutatásaihoz tér vissza. Ezekben pedig új irányt talál: irány Szíria egy elfeledett temploma, majd ezt követően Szibéria jóval fagyosabb világa – és itt végleg eldől, hogy az idősebb Croft hagymázas őrült, vagy az igazság magányos bajnoka volt-e. Így indulnak tehát Lara új kalandjai, és akinek bejött a 2013-as, a sorozatot újraindító epizód, annak bizony a Rise of the Tomb Raider is tetszeni fog. Ennek oka pedig az, hogy az ott és úgy sikert arató Crystal Dynamics megszállottan ragaszkodott a recepthez, így a játékmenetet tulajdonképpen egy az egyben emelték át az elődből. Ugyanazok az ikonok, a fegyverek, nagyrészt az akrobatikus mutatványok is, de még a történet is igen hasonló ütemekre épít, csak legfeljebb más sorrendben rabolják el őt és haverját.






~~Igazán nagy szerencse, hogy az előd olyan jól sikerült, mert így mindez nem is zavaró igazán. Persze kell pár óra, mire Lara megint a nulláról tanul meg vadászni és összeszedi az ismerős felszerelését, de utána azért tanul egy-két új fogást. Ezek közül az egyik (ez mondjuk pont olyan, amit már alapból is tud – de eleinte nem kell használnia) az úszás, ami változatosabbá, és persze némiképp realisztikusabbá teszi az eseményeket. A játék túlnyomó része tehát Szibériában játszódik, és azt a hajszát mutatja meg, ami a – csak a legendákban létező – Kitezh városában rejtőző ősi relikviaért zajlik. Persze nem egyedül csámborgunk a tajgán, egy Trinity nevet viselő extrémvallásos szervezet önző célokból és végtelen tőke által támogatva keresi ugyanezt, a helyi erők pedig erdőlakói eszköztárral védelmezik ugyanezt. Talán nem nehéz kitalálni, hogy melyikkel fogunk lepaktálni… Ezúttal Lara baráti köre jóval kisebb, csak egy pajtás jön velünk a „külvilágból”, és ő is nagyságrendekkel kisebb szerepet kap, mint az előző rész idegesítő sleppje. Maga a történet ha nem is meghökkentő, de mindenképpen érdekes, egy-két fordulatán még meg is lepődtem – a legnagyobb hibája, hogy néha egész fejezeteket emel át az elődből.



~~A sorozatot újraindító előd zónák okosan összekötött hálózatából épített játékvilágot, és ez most sem változott – az igazán nagy különbség, hogy ezek a zónák nagy átlagban nagyobbak lettek és kicsit több dolog van rajtuk. A tábortüzek közti teleportálás továbbra is lehetséges, de először minden helyszínt gyalogosan kell megközelítenünk, ami természetesen nem könnyű. Fáról fára szökkenés, peremeken lógaszkodás, jégfalon mászás, kötélen siklás – az ismerős elemek visszatérnek, ezeket néha az úszás, illetve a falba lőtt nyílvesszőkön való megkapaszkodás egészíti ki. A nagyobb pályákon a tennivaló is több: most is lehet vadászni, gombát szedni és bányászni, ládákat feltörni, olajat csapolni – no meg ősi iratokat, szovjet faldíszeket olvasni, diktafonokat hallgatni. Lesznek csak nyelvismeret birtokában megfejthető monolitok és kincses térképek, egy rakat fantáziátlan kihívás (lődd szét a laptopokat, rombold le a szobrokat, égesd fel a plakátokat) és még mellékküldetések is várnak ránk a két legnagyobb zónában. Mindez ikonokkal zsúfoltabb pályákat eredményez, no meg azt, hogy zavaróan sokszor váltunk a sárgás képi világot adó, a gyűjtenivalókat mutató látásmódra, amiben a játék persze nem néz ki olyan jól.



~~Merthogy gyűjtögetni muszáj lesz, hisz a fejlődési rendszert ugyanúgy az egekbe tekerték a fejlesztők, mint mondjuk a legutóbbi Assassin’s Creed esetében. Nem csak a három eltérő osztályba sorolt képességek közül kell rengeteget kifejleszteni, de minden fegyverosztályban (íj, pisztoly, gépfegyver, shotgun) több verziót oldhatunk ki, és mindet külön lehet erősíteni. Ezen felül egy boltban vehetünk olyan extrákat, mint a gránátvető vagy a lézercélzó. A játék végére már minden fegyverünknek lesz alternatív (általában robbanó vagy tüzes) lőszere, de az igazán nagy táp a mérgező nyílvessző lesz: ezzel bármekkora csapatnyi ellenfelet egyetlen halálos – és csöndes! – manőverrel nyírhatunk ki. Akár egy farkasfalkával gyűlik meg a bajunk, akár öt-hat páncélozott ellenfél tör ránk, elég a csapatnak egyetlen lövés, és máris földre hullanak. Ez a „csalás” el is kél, mert sajnos maga a harc nem jó a játékban. Ez egy szavakkal nehezen leírható élmény, de a fegyver első elsütésénél lehet érezni, hogy az akció mennyire jó, és e téren a Rise of the Tomb Raider bizony csalódás. Egyszerűen nincs súlya a fegyvereknek, alig-alig érezni a különbséget a puskák között, és a célzás is valahogy béna – arról nem beszélve, hogy az ellenfelek azzal az idegrángásos móddal közlekednek, aminél szinte lehetetlen kiszámítani, hogy mit fognak csinálni. Egy másik gond, hogy ha elszabadul a pokol, gyakorlatilag mindenki azonnal tudja, hogy hol vagyunk, akkor is, ha – szerintünk – már jól elbújtunk. A játék sajnálatosan akciódús utolsó két órájában épp ezért az íjé, és a mérgező, meg a robbanó nyílvesszőé lesz a főszerep. (Hozzá kell tennem, hogy normál fokozaton rém könnyű a játék, így akinek legalább minimális kihívás kell, az eggyel nehezebb fokozaton játsszon.)



~~A harc gyenge megvalósítása azért nem annyira zavaró, azért nem teszi tönkre az élményt, mert néhol – ha akarjuk – órákat lehet eltölteni lövöldözés nélkül a hatalmas zónákban. Egyrészt a kisebb őrjáratokat simán el lehet intézni lesből (bokor mélyéről, víz alól vagy fa tetejéről) támadva, másrészt pedig a hatalmas területeken hihetetlen mennyiségű időt lehet eltölteni. Egyfelől gyűjtögethetjük a rengeteg bigyót, másfelől viszont végre tombokat is raidelhetünk! A pályák tele vannak barlangokkal, melyek közül a kisebbek legfeljebb egy medvét, netán nyersanyagot rejtenek, de bőven kapunk nagyméretű sírokat is. És nem is azokat az egyetlen fejtörőből álló „egytermes” variációkat, mint amit az első játékban, hanem hatalmas kazamatákat és templomokat. No nem kell azért akkora gépekre, olyan intenzív kihívásokra számítani, mint a Legend és az Underworld epizódokban, e téren így is hatalmas az előrelépés. Ráadásul ezek a termek igen változatosak is lettek, még a fizikai fejtörők sajnálatos mellőzése mellett is. Egyszer a vízszint csökkentésével vagy emelésével kell játszani, máshol kötéllel kell mozgatnunk hatalmas állványzatokat, vagy éppen kis csónakokat kell vontatnunk egyik helyről a másikra. Számomra magasan ezek voltak a játék legjobb részei, örülnék, ha a sorozat újra ebbe az irányba indulna el.





~~ A multiplayer ezúttal kimaradt; nem hiszem, hogy sokan sírnának emiatt. Hogy azért ne maradjunk vetélkedés nélkül, Expedíció néven kapunk egyjátékos kihívásokat, melyeknél toplistás verseny zajlik. Nem csak a kampány pályáit játszhatjuk újra időre, vagy extrém nehézségi fokon, de teljesen új kihívásokat is készíthetünk, mondjuk az egyik havas helyszínen, nappal akarunk farkasokat megölni – és az ilyen egyszerű recepteket különféle kártyákkal tehetjük nehezebbé vagy könnyebbé. Extra fegyvereket vagy képességeket adhatunk Larának, vagy épp letilthatjuk az életerő regenerálódását vagy mondjuk bevezethetjük, hogy minden hulla felrobban. Én két-három ilyen pályát megcsináltam, de igazán nem kapott el ez a rendszer – nagyjából annyi értelme van, mint mondjuk a BioShock Infinite-ben volt az aréna DLC-nek. Számtalan lehetőség lett volna rá, hogy a fejlesztők új élményeket okozzanak – lehetett volna igazi szerepet adni az időjárásnak, lehetett volna tényleg értelmes, a világra kiható mellékküldetéseket beletenni, vagy jelentősen eltérő képességű főhősöket teremtő fejlődési rendszert alkotni. Nem így lett, kapunk egy szép (Xbox 360-on egyenesen lenyűgöző) játékot, ahol abszolút kijön, hogy mi a jelenlegi Crystal Dynamics legnagyobb ereje (a harc nélküli részek, elsősorban a sírok megalkotása), és leggyengébb pontja (a harc és az átvezető jelenetek megrendezése). A Rise of the Tomb Raider kellemesen tartalmas, abszolút jól játszható, és ha szívesen fogadnád ugyanazt az élményt, mint amit 2013-ban oly nagy örömmel fogadtunk, mindez talán fel sem tűnik. A Rise of the Tomb Raider kizárólag Xbox 360-ra és Xbox One-ra jelent meg. A PC-s verzió 2016 elején, a PS4-es változat 2016 végén fog megjelenni. Végszó A küzdelmeket leszámítva a Rise of the Tomb Raider igényes produktum, mindent jól csinál. És ez a legnagyobb baja: megelégszik ezzel, és nem próbál meg tényleg kiváló lenni. Van egy-két jó ötlete, de ezek általában nem jelentenek igazi előrelépést – ha az ember nem tudná, hogy melyik lemez van a gépben, sokszor képtelenség lenne megmondani, hogy az előd vagy az új rész ellenfeleit lőjük, ládáit fosztogatjuk, sziklaormait másszuk. Ez most még elmegy, mert a 2013-as recept ma is működik, de ha a következő rész sem tud látványosan fejlődni, még Lara folyamatosan változó, de mindig csinos pofija sem lesz elég a sikerhez.